terça-feira, 13 de dezembro de 2016

Exercicio do Codemove

     Na última aula de aplicações a turma, leccionada pela professora Lurdes Lopes,  decidiu participar numa actividade proposta pelo ministério da educação no âmbito da iniciativa há programação. 
  • Movimento Código Portugal é uma campanha de mobilização nacional de consciencialização para a importância da literacia digital e computacional como factores de realização individual e colectiva nas sociedades modernas, abraçando a Iniciativa Competências Digitais.
  • Movimento Código Portugal é promovido pelo Governo, através das áreas da Ciência, Tecnologia e Ensino Superior, Educação, Economia, Trabalho, Solidariedade e Segurança, a  Ciência Viva,Agência Nacional para a Cultura Científica e Tecnológica, e a Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade NOVA de Lisboa.

     Este Movimento pretende estimular o desenvolvimento das competências associadas ao pensamento computacional, que se configura como uma nova forma de literacia para o século XXI.
Vamos disponibilizar o link do site para mais informações: https://www.codemove.pt/

terça-feira, 22 de novembro de 2016

Formatos de ficheiros de imagem Vetorial

CDR ( CorelDRAW):  É utilizado na aplicação CorelDRAW.


Fig.1: Programa do CorelDraw


SVG (Scalable Vector Graphics): Tende a ser um formato padrão para a Web, especificado pela W3C e definido sob a linguagem XML. 






http://graffica.info/wp-content/uploads/2014/09/svg-icon.png
http://www.newformat.com.br/img/corel.jpg

quinta-feira, 17 de novembro de 2016

Formatos de Ficheiros de Imagem Bitmap



A informação de uma imagem bitmap pode ser guardada numa grande quantidade formatos de ficheiros.
  • BMP (Bitmap): É um formato simples desenvolvido pela Microsoft. Um ficheiro guardado neste formato é considerado um ficheiro de imagem que armazena os pixéis sob a forma de quadro de pontos e gere as cores.

  • GIF (Graphics Interchange Format): Formato de compressão sem perdas. Ocupam pequeno espaço no armazenamento de ficheiros, sendo o mais indicado para desenvolvimento de páginas para a Web.


  • JPEG (Joint Photographic Experts Group): É um formato que apresenta perdas na compressão. A compressão deste formato consiste na eliminação de informação irrelevante, como por exemplo a repetição da mesma cor em pontos adjacentes, não diferenciadas à visão humana.

  • PDF (Portable Document Format): Formato criado com o programa Adobe Acrobat. Em finalidade de leitura, é o formato indicado para a compressão e conversão de ficheiros e documentos de texto e imagens.

  • PNG (Portable Network Graphics): Formato de compressão sem perdas. Substitui o GIF, suportando uma profundidade de cor até 48 bits. 

  • TIFF (Tagged Image File Format): É um formato sem compressão. É o maior em tamanho e qualidade de imagem. É o ideal para o desenvolvimento e tratamento de imagens, antes de esta ser convertida para qualquer outro formato.



http://cdn.sixrevisions.com/0205-10_gif_save.jpg
http://www.muziekopzolder.nl/images/tiff.png
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/6a/1b/68/6a1b68e5e821be6ea8f8b08c10a1724c.jpg
http://holmesplace.pt/_public/files/9/9/99d42f_services_nutrition2.jpeg_411x230_c_.jpeg_411x230_c_.jpeg
http://www.marceloaventura.art.br/blog/wp-content/uploads/2012/10/resolucao00.png
http://media.giphy.com/media/jpdCKLhRLp0YM/giphy.gif 
http://www.tecmundo.com.br/imagem/5866-quais-as-diferencas-entre-os-formatos-de-imagem-png-jpg-gif-svg-e-bmp-.htm

Técnicas de Compressão




COMPRESSÃO DE DADOS

    A compressão de dados envolve a codificação da informação de modo que o arquivo tome menos espaço. Algumas técnicas são gerais, e outras específicas para certos tipos de dados, tais como voz, imagem ou texto. A variedade de técnicas é enorme, de forma que veremos apenas alguns exemplos. Começamos por dividir as técnicas de compressão de dados em duas metades bem distintas: compressão sem perdas e compressão com perdas. 

  • Compressão sem perdas: são aquelas operações que não admitem alguma perda de qualidade dos dados (exemplo: as imagens gif que vamos falar mais à frente). 
  • Compressão com perdas: são aquelas operações que admitem alguma perda de qualidade dos dados (exemplo típico: as imagens .jpg na internet em que se percebe uma diminuição da qualidade próximo às bordas ou, inclusive, trocas de cor na imagem). 



http://pt.slideshare.net/midleofmidle/compressao-de-dados



terça-feira, 15 de novembro de 2016

Modelos de cor abordados na aula

MODELO RGB 


RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho, Verde e Azul. O modelo de cores RGB é baseado na teoria de visão colorida tricromáticae no triângulo de cores.


Uma cor no modelo de cores RGB pode ser descrita pela indicação da quantidade de vermelho, verde e azul que contém, representando-se por um conjunto de valores numéricos que pode variar entre o mínimo (completamento escuro ou preto) e o máximo (branco). 

  
MODELO CMYK

O modelo CMYK é um modelo constituído a partir do modelo CMY em que foi acrescentada a cor preta (blacK). O modelo CMY é um modelo subtractivo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias ciano (Cyan), magenta (Magenta) e amarelo(Yellow).


O modelo CMYK baseia-se na forma como a Natureza cria as suas cores quando reflete parte do espectro de luz e absorve outros. Daí ser considerado um modelo subtrativo, visto que as cores são criadas pela redução de outras da luz que incide sobre a superfície de um objeto.


MODELO HSV

Este modelo baseia-se na percepção humana da cor do ponto de vista dos artistas plásticos, estes para obterem as várias cores das suas pinturas combinam a tonalidade com elementos de brilho e saturação, é mais fácil manusear as cores em função de tons e sombras do que apenas combinações de vermelho, verde e azul.

MODELO YUV 


O modelo YUV guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor.
O modelo YUV foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão.

Este modelo baseado na luminância permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB. Ao mesmo tempo, o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco e imagens de cor de forma independente. 



 http://1.bp.blogspot.com/-fb-oSKeSy5U/ULNk05EppoI/AAAAAAAAAYM/hldksutJUR0/s1600/52.PNG
 http://www.prima-ag-toner.hr/wp-content/uploads/CMYK6.jpg
 https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c2/AdditiveColor.svg/2000px-AdditiveColor.svg.png
 http://3.bp.blogspot.com/-oAzhSyk4eYY/TVagGWKhEVI/AAAAAAAAAAs/ZPAPMyx1CY0/s1600/Representa%25C3%25A7%25C3%25A3o%2Bdo%2Bcubo.jpg

Pixel, resolução, profundidade de cor, tamanho do ficheiro.



Pixel

    O pixel é a menor unidade de uma imagem digital. Aliás, o termo vem da contração da expressão picture element (“elemento da imagem”, em inglês). Se você der um zoom máximo numa foto digital, verá que ela é formada por vários quadradinhos – os pixels. A cor de cada pixel é fruto da combinação de três cores básicas: vermelha, verde e azul. Cada uma dessas três cores possui 256 tonalidades, da mais clara à mais escura, que, combinadas, geram mais de 16 milhões de possibilidades de cores. Os pixels são agrupados em linhas e colunas para formar uma imagem. Uma foto digital de 800 x 600 pixels, por exemplo, tem em sua composição 800 pixels de largura por 600 de altura, ou seja, é formada por 480 mil pixels, todos do mesmo tamanho. Quanto maior o número de pixels, maior o volume de informação armazenada. Em outras palavras, quanto mais pixels uma imagem tiver, melhor será a sua qualidade e, assim, mais fiel ela será ao objeto real.




Resolução

 Descreve o nível de detalhe que uma imagem suporta. As unidades de resolução podem ser ligadas a tamanhos físicos ou ao tamanho total de uma figura. Quanto maior a resolução de uma imagem, maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento.





Profundidade de cor

    Profundidade de cor, é um termo utilizado na computação gráfica que descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um único píxel numa imagem bitmap. Este conceito é conhecido também como bits por pixel (bpp), particularmente quando especificado junto com o número de bits usados. Quanto maior a quantidade da profundidade da cor presente na imagem, maior é a escala de cores disponível.



Tamanho do ficheiro

    O tamanho de arquivo de uma imagem corresponde ao tamanho digital do arquivo de imagem, medido em kilobytes (K), megabytes (MB) ou gigabytes (GB). O tamanho do arquivo é proporcional às dimensões em pixels da imagem. Imagens com um número maior de pixels podem reproduzir mais detalhes num determinado tamanho impresso, mas exigem mais espaço em disco para armazenamento.



http://wallpoper.com/images/00/36/53/48/pink-pixels_00365348.jpg
http://www.canon.pt/Images/image1_tcm121-1148725.jpeg
https://focusfoto.com.br/wp-content/uploads/2015/07/escola-focus-profundidade-de-cor.jpg

quinta-feira, 10 de novembro de 2016

Cor

   
    A cor é uma sensação produzida pelos raios luminosos nos órgãos visuais e que é interpretada no cérebro. Cada cor depende do seu comprimento de onda. Os corpos iluminados absorvem parte das ondas electromagnéticas e reflectem as restantes. Essas ondas reflectidas são captadas pelo olho e, dependendo do comprimento de onda, são interpretadas pelo cérebro. Em condições de pouca luz, o ser humano apenas consegue ver a preto e branco.

    Visão escotópica é a visão produzida pelo olho em condições de baixa luminosidade. Em algumas espécies, particularmente as adaptadas à atividade noturna e com grande desenvolvimento da visão noturna, existe perceção das cores em situações de quase escuridão. No olho humano os cones não funcionam em condições de baixa luminosidade. 

    Visão fotópica é a designação dada à sensibilidade do olho em condições de intensidade luminosa que permitam a distinção das cores. No olho humano a visão fotópica faz-se principalmente pela activação dos cones que se encontram na retina. A sensibilidade do olho humano em visão fotópica não é a mesma para todos os comprimentos de onda. O olho humano usa três tipos de cones para identificar três cores fundamentais, o azul, o verde-azulado e o amarelo-esverdeado.




https://www.significados.com.br/cor/

Imagem


    Imagem é um termo que provem do latim imāgo e que se refere à figura, representação, semelhança ou aparência de algo.Uma imagem também é a representação visual de um objecto através de técnicas da fotografia, da pintura, do desenho, do vídeo ou de outras disciplinas.

“Uma imagem vale mais que mil palavras”.


    Esse é um ditado extremamente popular, inclusive nas redações de veículos de comunicação. Mas será que tal pensamento é realmente verdadeiro? Bem, creio que é um conceito perigoso. Afinal, uma imagem, assim como um texto, sempre está passível a sofrer interferências por conta de conceitos editoriais e interesses de diversas ordens. Incluso políticos.

http://conceito.de/imagem
http://www.pronetinfo.com.br/user/riker.t/img/2013/verdade1302.jpg

terça-feira, 8 de novembro de 2016

quinta-feira, 27 de outubro de 2016

Tipo de Média TEXTO

Fonte tipográfica
A partir do termo inglês font (do latim fundita, do verbo fundere, fundir)




Uma fonte tipográfica  é um padrão, conjunto de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho (corpo), como por exemplo Garamond, tipo Arial (...).


É um conjunto de caracteres que podem corresponder a letras, símbolos ou números. São identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas famílias.
A expressão fonte tipográfica é eventualmente usada como um sinónimo de família tipográfica, mas isso é um engano: a família tipográfica é o conjunto de variações de determinada fonte (itálico, versalete, etc.).


Fontes com Serifa e sem Serifa: As serifas são pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras. As famílias tipográficas sem serifas são conhecidas como sans-serif (do francês "sem serifa"), também chamadas grotescas(de francês grotesque ou do alemão grotesk). A classificação dos tipos serifados e não-serifados é considerado o principal sistema de diferenciação de letras.




Tipos de fontes 
:

Os tipos de fonte são  utilizadas para reproduzir texto no ecrã e na impressão.
O tamanho de uma fonte utiliza como unidade de medida o ponto.
Existem dois tipos de fontes: bitmapped e escaladas.



  • Fontes Escaladas

As fontes escaladas são definidas a partir de expressões matemáticas e podem ser representadas por qualquer tamanho. Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas curvas que são preenchidas para apresentar um aspecto sólido, tais como as fontes TYPE 1, TRUE TYPE e OPEN TYPE. Ao contrário das fontes bitmapped , as fontes escaladas podem ser ampliadas sem perder qualidade nas suas formas. 

  • Fontes bitmapped

As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixéis e ao serem ampliadas perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho específico para uma impressora específica, se a impressora não suportar estas fontes, não são impressas.
Alguns exemplos de fontes bitmapped são: Courier, MS Sans Serif e Small (...)





http://www.tipografos.net/tipos/index.html
http://www.publistorm.com/wp-content/uploads/2010/12/tabela_periodica_tipografia.jpg
Wikipedia.pt

Utilizações do ASCII

  Começamos com a Subunidade 1, relativa ao Texto. Fica então no blog a abordagem que fizemos destes conteúdos com exemplos utilizando o ASCII e ASCII Art Generator, a seguir podemos visualizar exemplos feitos nestes sites :

Alguns Exemplos:

Ascii


___ _ _
| . |._ _ _| |_ ___ ._ _ <_> ___ | || ' | | | / . \| ' || |/ . \ |_|_||_|_| |_| \___/|_|_||_|\___/ IMAGEM 1: exemplo(ASCII)



_________              .__                
\_   ___ \_____ _______|  |   ____  ______
/    \  \/\__  \\_  __ \  |  /  _ \/  ___/
\     \____/ __ \|  | \/  |_(  <_> )___ \ 
 \______  (____  /__|  |____/\____/____  >
        \/     \/                      \/   
                                     IMAGEM 2: exemplo(ASCII)




ASCII Art Generator


IMAGEM 3: ASCII Art Generator




                                                     IMAGEM 4: ASCII Art Generator





http://www.network-science.de/ascii/
http://www.glassgiant.com/ascii/

terça-feira, 25 de outubro de 2016

Sistema Multimédia - Texto

   Durante as últimas aulas de Aplicações Informáticas abordamos a Utilização dos Sistemas Multimédia, que por sua vez tem várias subunidades. Começamos com a Subunidade 1, relativa ao Texto. Fica então no blog a abordagem que fizemos destes conteúdos.


   Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e a sua transmissão através de redes de telecomunicação.
Exemplos comuns, ou seja, algumas das formas de representação são:
  • ASCII;
  • Unicode (É um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente);

MATERIAL FORNECIDO PELA PROFESSORA 

https://4.bp.blogspot.com/-5yfXkmgU2-Q/WA8vb5AZBVI/AAAAAAAAABE/93oPq4EWOgkE1dKIqMqV_
zGhUdjSBpvQwCLcB/s1600/codigoASCII2222.jpg


quinta-feira, 20 de outubro de 2016

Representação digital da informação




 Grandezas informáticas:

   O computador trabalha com informações, essas informações viajam rapidamente dentro do computador e precisam ser armazenadas ou manipuladas. E para que possamos ter uma ideia utilizamos as unidades de grandeza para medir todas essas informações.
   Trabalhar com essas informações o computador utiliza os números binários, ou seja para armazenar suas músicas, textos, imagens no seu computador ele utiliza a representação binária.



   Principais Unidades de grandeza utilizadas:




Porque é que nos discos rígidos sempre aparece uma capacidade menos do que comprei?

   Quando adquire um disco rígido  novo, já deve ter dado conta que mostra menos espaço do que vem na embalagem. Como por exemplo num disco rígido de 300 GB mostra que só tem 279,4 GB. O motivo disso acontecer é que no mundo da informática 1 KB = 1024 bytes mas para os fabricantes 1 KB = 1000 bytes.
   






https://4.bp.blogspot.com/-jQvy8ZcZC-o/WAh8tK7nRqI/AAAAAAAAALQ/myPrFtRXHVky7VQ79GIj-7wiG87EshCFgCLcB/s1600/grandezas.jpg
http://pan.fotovista.com/dev/9/6/14266969/14266969_1_0_PROD_1.jpeg

quinta-feira, 13 de outubro de 2016

Multimédia

   Conceito de Multimédia: 

O conceito de multimédia pode ser definido como a utilização de diversificados meios para a divulgação da mensagem. A palavra multimédia é composta por duas partes: multi e media.

  • Multi vem do latim multus e significa numeroso ou múltiplo
  • Media é o plural é o plural da palavra latina medium, um substantivo que significa meio ou centro


Define-se multimédia ou multimédia digital como a utilização diversificada de meios, tais como texto, gráficos, imagens, vídeo e áudio, que vão se processados por computador e depois ser armazenados e transmitidos.


 Tipos de média:

  • Quanto à sua natureza espácio-temporal. 
   Estáticos.
  1. Imagem.
  2. Texto.
   Dinâmico.
  1. Áudio.
  2. Imagem.
  3. Texto.



  • Quanto à sua origem.
  1. Capturados - os tipos de media capturados são aqueles que resultam de uma recolha exterior para o computador (imagem parada, imagem em movimento e som), através da utilização de hardware específico, como por exemplo, os scanners, as câmaras digitais e microfones. 
  2. Sintetizados - os tipos de media sintetizados são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos (texto, gráficos e animações). 



   Modos de divulgação de conteúdos multimédia

  1. Online - disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Esta pode ser efectuada através: da utilização de uma rede informática local ou de um conjunto de redes ou a divulgação de conteúdos multimédia, através de monitores ligados a computadores que não estão ligados a redes informáticas, cujos dados estão armazenados em disco, pode ser considerada uma divulgação multimédia
  2. Offline- a divulgação é efectuada através de suportes de armazenamento.






                                                                     

terça-feira, 4 de outubro de 2016

QR Code

  O QR Code consiste de um gráfico 2D de uma caixa preto e branca que contém informações pré-estabelecidas como textos, páginas da internet, SMS ou números de telefone.

   Atualmente, o QR code é mais usado pela mídia impressa (revistas, panfletos, outdoors e outros). Revistas publicam códigos QR para que leitores acessem através dos seus telemóveis e computadores algum conteúdo extra relacionado às matérias.
   Mas há outros setores que também usam o QR Code. Em alguns países ele é usado na televisão. Por meio do código, o telespectador pode comprar ou receber informações extras sobre um produto exibido num programa de TV.
   Juntamente com esta publicação disponibilizamos o Qr Code das turmas da escola e o site onde criamos o QrCode do nosso blog.








Imagem 1: exemplo dado pela professora.
 Imagem 2 : QR Code do nosso blog.
http://www.qrcode-monkey.com/
http://www.goodsites.com.br/artigo-qr-code-o-que-e-como-usar.php

Ergonomia e algumas regras básicas de ergonomia na utilização de um computador

O que é Ergonomia?

   Ciência que estuda a relação entre o Homem e o trabalho que executa, procurando desenvolver uma integração perfeita entre as condições de trabalho, as capacidades e limitações físicas e psicológicas do trabalhador e a eficiência do sistema produtivo.

   Objetivos da ergonomia:

  • Aumentar a eficiência organizacional (e.g., produtividade e lucros)
  • Aumentar a segurança, a saúde e o conforto do trabalhador
   Objetos de estudo alvo de análise pela ergonomia com o objetivo de diminuir os perigos e prevenir erros e acidentes:

  • Posturas adotadas pelos trabalhadores
  • Movimentos corporais efetuados
  • Fatores físicos ambientais que enquadram o trabalho
  • Equipamentos utilizados



http://www.crpg.pt/empresas/recursos/kitergonomia/Paginas/ergonomia.aspx

http://thiagonasc.com/blog/wp-content/uploads/2013/09/ergonomia.jpg

quinta-feira, 29 de setembro de 2016

Realidade aumentada


            De uma forma simples, Realidade Aumentada é uma tecnologia que permite que o mundo virtual seja misturado ao real, possibilitando maior interação e abrindo uma nova dimensão na maneira como nós executamos tarefas, ou mesmo as que nós incumbimos às máquinas. Assim, se você pensava que objetos que saiem para fora da tela eram elementos de filmes de ficção científica, está na hora de mudar a sua maneira de pensar. Aliás, o que acontece com a Realidade Aumentada é o contrário: você entrará no mundo virtual para interagir com objetos que só estão limitados à sua imaginação.

Como funciona?

Três componentes básicos são necessários para a existência da Realidade Aumentada:
1. Objeto real com algum tipo de marca de referência, que possibilite a interpretação e criação do objeto virtual;
2. Câmera ou dispositivo capaz de transmitir a imagem do objeto real;
3. Software capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmera ou dispositivo.

O processo de formação do objeto virtual é o seguinte:
1. Coloca-se o objeto real em frente à câmera, para que ela capte a imagem e transmita ao equipamento que fará a interpretação.
2. A câmera “enxerga” o objeto e manda as imagens, em tempo real, para o software que gerará o objeto virtual.
3. O software já estará programado para retornar determinado objeto virtual, dependendo do objeto real que for mostrado à câmera.
4. O dispositivo de saída (que pode ser uma televisão ou monitor de computador) exibe o objeto virtual em sobreposição ao real, como se ambos fossem uma coisa só.





http://www.tecmundo.com.br/realidade-aumentada/2124-como-funciona-a-realidade-aumentada.htm
https://tecnoblog.net/wp-content/uploads/2015/01/microsoft_hololens.jpg

Realidade Virtual e seus Dispositivos Informático

          
           Realidade Virtual é uma tecnologia de interface capaz de enganar os sentidos de um usuário, por meio de um ambiente virtual, criado a partir de um sistema computacional. Ao induzir efeitos visuais, sonoros e até táteis, a realidade virtual permite a imersão completa em um ambiente simulado, com ou sem interação do usuário.
Atualmente, a realidade virtual tem como base displays estereoscópicos como óculos e headsets, sendo divulgada em sua maioria para o entretenimento. Porém, como você verá a seguir, o conceito abrange muito mais do que efeitos visuais e ele já existe há bastante tempo.
A realidade virtual, em sua forma mais corriqueira, funciona através de estímulos visuais e auditivos. É comum o uso de headsets que cobrem completamente olhos e orelhas, privando o usuário de ouvir e ver estímulos externos.
Projetos como o PlayStation VR , da vSony, prometem transportar completamente o indivíduo para dentro de um jogo, com imersão total, tanto visual como auditiva. Nesse tipo de interface de realidade virtual é possível olhar para todos os lados sem precisar interagir com o controle, apenas virando o rosto para os lados. O headset da Sony também inclui a opção de usar fones de ouvidos para imersão mais completa.




http://www.techtudo.com.br/listas/noticia/2016/03/oculos-de-realidade-virtual-tudo-que-voce-precisa-saber-antes-de-comprar.html
http://im.ziffdavisinternational.com/ign_br/screenshot/default/3047694-poster-p-1-virtual-reality-finally-grows-u_pw4q.jpg





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